17 de julio, 21.00 h. Noche fría en la esquina de Pueyrredón y Beruti. Volviendo a casa desde el consultorio, parada en esa esquina y esperando que cambie el semáforo, junto a un padre y una nena, que tal vez llegara a los tres años, escucho la siguiente conversación:
—Papi, quiero hacer pis.
—No vamos a ir ahora. Tenés que ir al baño antes de salir, ya te lo dije. Eso se llama PRE-VER.
La nena insiste.
—Y… no, te harás encima. Ya estás grande para mostrar el culo en la calle. Además, siempre te agarran ganas en esta cuadra.
La nena insiste.
—Es un TOC que vos tenés. De última, más adelante se lo contás a una psicóloga.
Estamos frente a una expectativa parental de algún efecto que un tratamiento psicológico podría producir. ¿Necesitará la nena jugar más a trasvasar líquidos? ¿Esperará el padre que resuelva cuestiones ligadas al control de esfínteres? ¿A la dimensión temporal que le permita prever? ¿Al pudor? ¿Esperará la niña construir una imagen paterna más amable para soñar con novios comprensivos?
Estas podrían ser algunas caras de la elaboración, tal como se presentan en los fundamentos de este Ciclo científico: tramitación de excitaciones, trabajo de duelo, resignificación y cambio psíquico.
Tomando como objeto psicoanalítico al juego, me propongo pensar la elaboración como una posibilidad de crecimiento mental, que se refleja en el modo de enunciar lúdico. Entiendo, además, que existe una relación recíproca entre la función del jugar y sus contenidos.
En su carácter de objeto psicoanalítico, el juego es una producción atravesada por los dominios del sentido, el mito y la pasión, es decir, que se lo puede pensar como enunciado, como modelo y como vehículo de la transferencia.
Enunciados. La posibilidad de construir una secuencia
La capacidad de jugar surge de un recorrido que evoluciona desde la descarga directa hasta la construcción y comunicación de sentido, de modo que el niño que juega se va apropiando de la realidad y, así, conoce-construye-enuncia el mundo que habita.
La disposición a investir objetos, derivada de la compleja trama vincular con el propio cuerpo y los objetos primarios, hace que el infante amplíe la geografía de sus intereses movido tanto por el placer como por la angustia. De este modo, aquello que lo circunda va cobrando relevancia.
Este sería una primera relación entre elaboración y juego: tramitar las excitaciones dándoles curso psíquico.
De este modo que se habita algo que no es un mundo hecho de cantidades y muebles, sino de representantes de aquello que despierta interés: cuerpo, personalidad, objetos primarios.
Los afectos, las acciones, los síntomas y otras perturbaciones se ofrecen como material para el análisis a medida que se transforman en juego.
Este recorrido, desde la investidura hasta el enunciado lúdico, podría pensarse como el desarrollo de una relación ♀♂ (continente-contenido) que provee la base de un aparato psíquico que posibilite aprender de la experiencia. Los enunciados para seguir creciendo deberán satisfacer los siguientes requisitos:
♀ + ♀ + ♀ +♀ n y ♂. ♂. ♂. ♂ n
Es decir, que el enunciado requiere que el conjunto de contenidos (♂) se hallen en un medio donde predomine la duda razonada, representada por el punto, de modo que el juego tenga penetrabilidad y pueda abrirse a señalamientos y deslizamientos de sentido.
Además, los contenidos requieren ser alojados en un continente (♀) laxo unido por la emoción (+), que no los ahogue ni sea inundado por ellos.
Un enunciado lúdico va teniendo función elaborativa si:
- Alcanza capacidad de comunicar por sobre descargar
- Identifica al analista como interlocutor, testigo o participante
- Se recorta como un jugar en un espacio diferenciado, distinto del intercambio cotidiano en sesión
Que el juego adquiera esta cualidad “como si” hace que pierda fijeza y se lo identifique como una creación que puede ser usada libremente.
Mito. La posibilidad de interrogarse.
Voy a referirme a dos cuestiones para pensar la dimensión de mito:
- La oscilación ps↔d[1] o paciencia-seguridad, que produce insight.
- Las invariantes de una transformación, que hacen a la elaboración.
La exploración de los múltiples significados de un juego implica sostener la oscilación ps↔d a través de la cual es posible descubrir algunos efectos de coherencia (d) que organizan aspectos dispersos (ps) del jugar.
La integración del material producirá nuevos significados, con el consiguiente reconocimiento paulatino de la realidad psíquica. Esta apropiación del juego irá marcando un punto crucial en el uso del mismo para evadir o modificar la realidad. Con ello se avanzará hacia la disminución de la omnipotencia, el desarrollo de la tolerancia a la frustración y una progresiva adquisición de la noción de ausencia.
Cada una de las facetas del mito personal descubiertas refiere al sistema de creencias, objetos internos, teorías y enlaces históricos singulares que funcionan como invariantes en la producción del juego (que sería una variable).
El descubrimiento, fruto de ps↔d, conmueve el sistema de creencias. Se trata de un cambio signado por el trabajo de duelo que incluye las distintas pérdidas asociadas al crecimiento, el abandono de posiciones anteriores y el reordenamiento del modo de transformar la experiencia en juego.
En la dimensión de mito tenemos, entonces, nuevas expresiones de crecimiento mental (o elaboración): la posibilidad de conmover las invariantes, de modo que no sólo se resignifique la experiencia, sino que se puedan enriquecer los modos de lectura y transformación de la realidad a futuro.
Cuando los padres, las instituciones o los profesionales tratantes reclaman, por ejemplo, que su hijo-alumno-paciente “aprenda a separarse de la mamá” o “adquiera habilidades sociales” o “logre dominar la ira”, nosotros como analistas no ofrecemos el adiestramiento que a veces se espera, sino otra cosa: que el niño vea el mundo y su posición en él de otra manera, no se trata de que logre vivir en la jungla, o desarrolle un personaje más sociable, o instale mecanismos de control especiales. Esperamos trabajar para que el niño deje de ver el mundo lejos de mamá como una jungla, que la maestra deje de ser un lobo para él y que sus pares no funcionen como fantasmitas terribles.
Pasión. Afectarse mutuamente
Dado que el juego es una de las formas principales de expresión del niño, puede funcionar como vehículo de transferencia. Así, el niño propone —de modo más o menos explícito— una posición para el analista, los juguetes y él mismo.
Además: Si ♀ = 2, se percibirá al analista como alguien receptivo al juego. Y Si ♀≥2, se podrá sostener la expectativa de producir juego y comprensión en conjunto con el analista.
Si los vínculos L, H y K (amor, odio y conocimiento) tienen lugar en la sesión, se abrirá el juego de la transferencia.
Los personajes en juego condicionan el modo de producción de los enunciados: a mayor omnisciencia de los personajes, menor penetrabilidad (y escucha) de nuevos enunciados; a mayor desvalimiento, mayor omnipotencia en los personajes; a mayor ansiedad, menor organización de la secuencia, etc.
Atravesar una escena viva que lleve a establecer relaciones entre objetos/personajes del juego y objetos en transferencia, permitirá no sólo refutar hipótesis (fantasías) para re-pensar el sistema de creencias, sino establecer relaciones significativas que permitan el uso de enunciados en situaciones diferentes a las de su origen.
Las distorsiones que producen las invariantes pueden ser movilizadas en transferencia. Estas se “miden” en función de las coordenadas edípicas, es decir, que un movimiento de elaboración llevaría a que la variable juego se combinara con una constante que implique funciones parentales, niños, regulaciones y las pasiones que allí se juegan.
En esta época de “eficiencia” y “éxito”, conviene recordar que la elaboración necesita tiempo, y que los apuros por “adaptar” al niño pueden acarrear violencia en su psiquismo y también en nuestro quehacer como psicoanalistas.
Cierro con una breve viñeta de una paciente de 9 años.
—Hagamos que estábamos en la escuela. En séptimo, y la maestra de plástica era mala.
—¿Por qué? le pregunto.
— Porque nos apuraba.
—¡¡¡Terminen, terminen!!! (dice con voz severa la maestra)
Hasta que la alumna —que toma el nombre de Violeta— empieza a revelarse contra la maestra. Comienza a propinarle golpes que parecen de taekwondo o similar, patadas y golpes se suceden frente a esta maestra imaginaria. Parece que finalmente la deja muerta contra la puerta. Luego ella se esconde debajo de la mesa.
Se acerca la hora de irse y decide dejarme una nota en el pizarrón:
Verónica:
Cuidate, porque el espíritu de la de plástica anda suelto. Si te agarra te llevará a la muerte en el cementerio de Halloween.
Te quiero, Violeta.
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